Stil interfejsa man{0}}mašine odnosi se na metod kontrole unosa na korisničkom interfejsu računarskog sistema. Stil dodirnog-screen man{2}}mašinskog interfejsa je prošao kroz sljedeće 4 generacije evolucije:
1) Komandni jezik. Prije pojave grafičkog displeja, miša,-radne stanice velike brzine i drugih tehnologija, jedini izvodljivi način rada čovjek-mašinskog interfejsa mogao je biti samo način rada komandi i upita. Komunikacija je bila u potpunosti u obliku teksta i završena kroz korisničke komande i korisničke odgovore na upite sistema. Ova metoda je fleksibilna za korištenje, pogodna za korisnike da pokažu svoju kreativnost i ima visoku radnu efikasnost za vješte korisnike, ali za opće korisnike je zahtjevna, sklona greškama-sklona, teška za učenje i ima slabo rukovanje greškama sposobnosti.
2) Opcije menija. U poređenju sa metodom komandne linije, ova metoda je manje sklona greškama-, može značajno skratiti vrijeme obuke korisnika, smanjiti broj pritisaka na tipke korisnika, može koristiti alat za upravljanje dijalozima i sposobnost rukovanja greškama je značajno poboljšana. Međutim, i dalje je zamoran za korištenje. Možda ima previše nivoa menija i komplikovanih opcija menija. Odabir se mora vršiti korak po korak, a brzina interakcije je prespora.
3) Prozorski{1}}sučelje za klik. Ovaj tip interfejsa se naziva i WIMP interfejs, odnosno prozori (Windows), ikone (I-cons), meniji (Menus) i indikatori (Pointing Device) čine radnu površinu (Desktop). Ova metoda može istovremeno prikazati različite vrste informacija, tako da korisnici mogu prelaziti između nekoliko radnih okruženja bez gubitka veze između nekoliko zadataka. Korisnici mogu lako obavljati kontrolne-tipke i dijaloške-zadatke ukucavati putem padajućeg-dolje menija, te uvoditi ikone, tehnologija dugmadi i trake za pomicanje značajno smanjuje unos tastature i nesumnjivo poboljšava interakciju efikasnost za korisnike koji nisu vešti u kucanju.
4) Upotreba prirodnog jezika. Prirodni jezik komunicira sa aplikativnim softverom i kombinuje tehnologiju interfejsa treće{1}}generacije sa konceptima hiperteksta i više- zadataka, omogućavajući korisnicima da obavljaju više zadataka u isto vreme (sa tačke gledišta korisnika). Daljim razvojem teksta, grafike, tehnologije prepoznavanja glasa i unosa, te daljim razvojem multimedijalne tehnologije u oblasti ljudskog-razvoja mašinskog interfejsa, prirodnog jezika-stila ljudskog- mašinski interfejsi će se brzo razvijati i na kraju postati praktični.
(2) Ciljevi dizajna ljudskog-mašinskog interfejsa
Cilj koji dizajn interfejsa ljudi{0}}mašine treba da postigne nije samo jedna komanda i povratna informacija, već i prilično složen, uglavnom podijeljen u 4 aspekta:
1) Dajte punu igru funkcijama samog računara.
2) Poboljšati efikasnost i efektivnost računara.
3) Osigurajte da je računar ili sistem koji se koristi-prilagođen korisniku, ekonomičniji i sigurniji i da produžava ciklus upotrebe.
4) Zadovoljiti fizičke i psihičke potrebe korisnika i poboljšati zadovoljstvo korisnika.
Pažljivim pregledom gore navedenih definicija i ciljeva, možemo otkriti da postoji nejasno područje između njih. Ako se radi o opštoj IT tehnologiji, ulaz i izlaz su apsolutni, ali ljudski{0}}mašinski interfejs je između korisnika i računara, ali nema standardnog odgovora. model. Što se tiče najvažnijeg vizuelnog aspekta, signal koji kompjuter predstavlja na interfejsu omogućava ljudima da ispravno vide signal, ali značenje ovog signala gledalac treba da se osloni na svoje lično iskustvo, znanje i okruženje da bi objasnio sve signale. Slika viđena.
Drugim riječima, bez obzira na to koliko je dobro-dizajniran kompjuterski sistem, ako ne uzima u obzir potrebe korisnika, često se klasifikuje kao neuspješan ljudsko{1}}mašinski interfejs. Na primjer, inženjerski kompjuter koji prikazuje mnoge matematičke simbole koriste ljudi koji su upravo naučili osnovne operacije. , Prvobitno dobro-dizajnirana funkcija postaje prepreka ljudima da pronađu tačan broj. Kao rezultat toga, njegova brzina izračunavanja nije tako dobra kao kod običnog računara. Dakle, dizajn interfejsa čovek{3}}mašine očigledno se ne može zamisliti samo iz funkcije računara.

