Proces dizajna interfejsa za man-mašinu na dodir se može podijeliti na sljedeće korake:
1) Kreirajte dizajn vanjskog modela funkcije sistema. Model uglavnom razmatra strukturu podataka, ukupnu strukturu i opis procesa softvera. Dizajn ljudsko-kompjuterskog interfejsa je uglavnom samo saučesnik, i samo situaciju korisnika (uključujući starost, spol, psihološku situaciju, Samo uz razumevanje kulturnog nivoa, ličnosti, etničke pozadine itd., možemo li dizajnirati efikasan interfejs ljudske mašine; dizajnirati korisnički model zasnovan na hipotezi konačnog korisnika budućeg sistema (hipoteza sistema), i konačno učiniti da se podudara sa slikom sistema dobijenom nakon implementacije sistema (Spoljne karakteristike sistema) sistem) su dosljedni, korisnik može biti zadovoljan sistemom i može ga učinkovito koristiti; pri uspostavljanju korisničkog modela, informacije koje daje hipoteza sistema moraju biti u potpunosti razmotrene, a slika sistema mora precizno odražavati gramatičke i semantičke informacije sistema. Ukratko, samo razumijevanjem korisnika i razumijevanjem zadatka može biti dizajniran dobar interfejs čovjek-mašina.
2) Utvrdite zadatke koje bi ljudi i računari trebali obavljati odvojeno kako bi završili ovu funkciju sistema. Postoje dva načina analize zadataka: jedan je početak od stvarne situacije, kroz analizu originalnog priručnika ili polupriručnog sistema aplikacije, i mapirati ga u grupu sličnih zadataka koji se obavljaju na interfejsu ljudske mašine; drugi je da se izvede skup korisničkih zadataka koji su koordinirani sa korisničkim modelom i hipotezom sistema proučavanjem zahtjeva i specifikacija sistema. Tehnike kao što su postepena dodela i objektivno orijentisana analiza su takođe pogodan za analizu zadataka. Tehnologija postepeno prerađivanja može kontinuirano dijeliti zadatke na pod-zadatke sve dok zahtjevi svakog zadatka ne bude vrlo jasan, a objektno orijentirana tehnologija analize može identificirati sve objektivne objekte vezane uz primjenu i radnje povezane s objektima.
3) Razmotrite tipične probleme u dizajnu man-machine interfejsa. Kada se dizajnira bilo koji interfejs ljudske mašine, generalno se moraju razmotriti četiri aspekta: vreme odziva sistema, mehanizam korisničke pomoći, informacije o greškama i upozorenjima i komandni režim. Pretjerano vrijeme odziva sistema je najtužniji problem među korisnicima u interaktivnim sistemima. Osim apsolutne dužine vremena odziva, korisnici su također vrlo zabrinuti zbog razlike u vremenu odziva različitih komandi. Ako je razdvojenost prevelika, korisnicima će biti teško prihvatiti; mehanizam za traženje korisnika bi trebao biti Usvajanje integrisanog sistema kako bi se izbjeglo da korisnik mora preispitati veliku količinu nevažnih informacija kada traži pomoć od superimponovanog sistema; informacije o grešci i upozorenju moraju biti opisane u smislu koje korisnik razumije i ima točna značenje. Istovremeno, neke sugestije o oporavku grešaka treba dati što je više moguće. Kada se prikaže poruka o pogrešci, ako se dopuni slušnim (zvonjava) i vizualnim (specijalnim bojama) podražajem, efekat će biti bolji; komandni mod je najbolje koegzistirati sa meni i tastaturnim komandama za korisnike koje treba odabrati .

